Interacción y Tecnología:
1.Programación: 1.Conceptos básicos: tipos de datos, variables, constantes y operadores, estructuras de control, funciones, matrices y punteros, entrada y salida
2.Algoritmos y optimización de código y ejemplos de programación software
3.Plataformas: Scratch, Processing, OpenFrameworks, C++, API diversas, etc.
2.Robótica para la interacción: 1.Conceptos básicos referentes al desarrollo y control de robots
2.Plataformas de desarrollo robótico y lenguajes de programación existentes
3.Arquitecturas y diseño de control para resolver tareas de robótica
4.Plataformas: Lego Mindstorms, Roomba, Turtle Bot, etc.
3.Sensores, interfaces e interacción: 1.Sistemas de sensores para entornos interactivos: tipos de sensores y ejemplos de aplicaciones
2.Análisis y procesamiento de imágenes: representación de la imagen, percepción humana, algoritmos básicos de análisis
3.Herramientas software y técnicas para la implementación de interfaces de usuario
4.Extracción de información a partir de datos sensoriales
5.Plataformas: Microsoft Kinect, Nintendo Wiimote, diferentes teléfonos inteligentes y tabletas, cámaras web, Arduino, Phidgets, etc.
4.Proyecto de interacción y tecnología: 1.Definición y motivación del proyecto. Lluvia de ideas en torno a los 4 ejes de la experiencia memorable: tecnología, estética, historia y reglas de uso
2.Tareas, planificación y gestión de personas
3.Análisis, búsqueda de la información y desarrollo final
4.Evaluación, test y control
5.Redacción, presentación y venta
Gestión de Proyectos:
1.Industria del entretenimiento digital 1.Nuevas fórmulas
2.Necesidades
3.Tendencias
2.Técnicas y metodologías en la gestión de proyectos 1.Metodología
2.Ciclo de vida
3.Planificación y replanificación
4.Programación
5.Herramientas disponibles
6.Seguimiento y control de la ejecución
7. Análisis y evaluación
8.Las figuras del director y del gestor
9.Generación de valor
10.Conclusiones
3.Metodologías de gestión ágil. 1.¿Qué es “SCRUM”?
2.Time boxes
3.Roles. Product owner, scrum mastery team
4.Sprint planning. Product backlog
5.Sprint meetings. Sprint backlog
6.Burndown charts
7.Sprint demonstration
4.Marketing y comunicación aplicada a las nuevas tecnologías emergentes; social media, personal branding y gamificación.
5.Procesos de entrepreneurship. Lean Startup y orientación a la captación de clientes.
Creatividad estratégica:
1.Manifiesto del curso de creatividad.
2.Actividades y ejercicios para fomentar el desarrollo creativo.
3.Herramientas de colaboración.
4.Introducción a la literatura sobre la creatividad.
5.Emergencia - biología y creatividad.
6.Neurociencia: ¿Desde dónde se genera la creatividad? Creatividad y cerebro.
7.La inteligencia artificial, sistemas emergentes en programación. Límites.
8.Arte y espacio. Cuerpo y tiempo.
9.Mapas de proyectos, mind-maps.
10.Vanguardias. Arte propio de la net. Arte y tecnología.
11.Interactividad, interfaces y videojuegos.
12.Circuitos y electrónica, la creatividad de los circuitos. Hackers, filosofía y práctica. Sonido y noise. Biocircuits. Metaforical circuits. Soft circuits.
13.Necesidades básicas. Retos creativos del mundo real. Intervención tecnológica, Smart Cities, energía, negocio.
14.Arte público. Street Art / Propaganda: Open walls, carteles, publicidades, dinero gratis, movimientos urbanos.
15.Arquitectura. Mapping.
16.Economía. Cultura y contabilidad. Creatividad de los números. Investigación creativa de las hojas de cálculo.
17.Inteligencia colectiva y prácticas culturales.
Diseño:
1. Metodología proyectual:
1.Conceptos básicos: metodología del diseño, fundamentos teóricos, sistematización, constantes metodológicas, proceso creativo, forma-función, configuración y efectos.
2.Métodos y procesos de diseño: comparativa de modelos. Diseño y ciencia natural-diseño y ciencia artificial. Proceso de diseño y método científico, investigación, análisis, conceptualización (brain storming), paralelismos y analogías conceptuales y formales, metáforas, códigos y jerarquías visuales, síntesis, formas de representación, producción, prototipos, comprobación y reproducción.
2. Códigos visuales y lenguaje:
1.Percepción visual, lectura y legibilidad (textual y tipográfica), lenguaje bimedia, relación imagen-texto.
2.Del grafista al visualista.
3.Identidad y códigos visuales. Conceptos básicos, lenguaje visual, interpretación visual.
4.Técnicas de comunicación visual. Estructuras, sintaxis y síntesis visual. Sistemas, formas y elementos visuales. Jerarquías, sistemas de ordenación y jerarquías visuales. Imagen, color, texto y tipografía, discurso.
5.Las dimensiones del diseño.
3. Morfología y semiótica:
1.Funciones y semiótica de la comunicación visual.
2.La semiótica en los procesos del diseño.
3.Percepción visual y Gestalt.
4.Comunicación. Significación. Información.
5.Del signo al símbolo.
6.Semiótica del color.
7.Del funcionalismo al estructuralismo.
8.Procesos cognitivos.
4.- Visual Interface Design:
1.Información, comunicación, interacción, tipologías de interfaces.
2.Diseño y organización y representación de información jerarquizada.
3.Lenguaje, sistemas visuales en interfaces gráficas e interacción aplicados a productos, entornos físicos, digitales y virtuales.
5.- Data Flow:
1.De árboles y redes, usuarios tiempo y espacio.
2.Simplicidad-complejidad, connotaciones y entendimiento.
3.Diseño, codificación y visualización de información.
4.Infografía, esquemas, diagramas y lenguaje.
5.La sintaxis de un nuevo lenguaje.
6.- Wayfinding:
1.Ámbitos del diseño wayfinding. Cognición, procesos y movilidad.
2.Ámbitos de accesibilidad. Comunicación visual de utilidad pública.
3.Fundamentos teóricos. Recursos analíticos y proyectuales.
4.Escenarios, análisis e intervención espacial. Cognición, procesos y movilidad.
5.UX. Wayfinding y usuario, wayfinding y ambiente, señales artificiales y usabilidad.
6.Ambiente y Findability
7.Design for all