Escola de Realització Audiovisual i Multimèdia (Eram)

Máster Internacional en Diseño, Creatividad y Tecnología

Escola de Realització Audiovisual i Multimèdia (Eram)
  • Imparte:
  • Modalidad:
    Presencial en Salt
  • Precio:
    Información no disponible
  • Comienzo:
    Información no disponible
  • Lugar:
    Calle St. Antoni, 1
    Salt (Girona) 17190
    España
  • Duración:
    60 ECTS
  • Idioma:
    El Curso se imparte en Castellano y Catalán
  • Titulación:
    Título Oficial de Máster Internacional en Diseño, Creatividad y Tecnología

Presentación

Ya llevamos más de una década en este recién inaugurado siglo XXI. Las estructuras ya son horizontales y la opinión de cada uno de sus miembros es importante.

Los modelos de financiación de proyectos personales y colectivos están cambiando y triunfa el crowdfunding. Las personas se relacionan a todos los niveles gracias a repositorios de contenidos, redes sociales y herramientas de chat que han aniquilado a los ya tradicionales mensajes SMS.

Las metodologías de gestión de proyectos se han vuelto “ágiles” de cara a permitir que cada equipo de trabajo se adapte perfectamente al cliente, semana tras semana. Los teléfonos inteligentes y las tabletas son capaces de leer códigos de Realidad Aumentada que permiten que accedamos a aplicaciones y sitios web sin necesidad de teclear, gracias a sus cámaras de alta definición.
Ya llevamos más de una década en este recién inaugurado siglo XXI. Las estructuras ya son horizontales y la opinión de cada uno de sus miembros es importante.

Los modelos de financiación de proyectos personales y colectivos están cambiando y triunfa el crowdfunding.

Requisitos

Acceso a las enseñanzas oficiales de Máster

1. Para acceder a las enseñanzas oficiales de Máster será necesario estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior del Espacio Europeo de Educación Superior que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de máster.

2. Así mismo, podrán acceder los titulados conforme a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquellos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles y que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de postgrado. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo de que esté en posesión el interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas de Máster.

Dirigido

El programa está abierto a múltiples perfiles de entrada dado que los desarrollos multidisciplinares que emergen de la creación TIC-Media requieren todo tipo de contribuciones. Profesionales del “hemisferio derecho” que aportan pasión, frescura y una cierta dosis de caos y aleatoriedad, así como del “hemisferio izquierdo” que equilibran gracias a su visión racional, matemático-lógica y científica. El resultado, siempre riguroso, por supuesto.

Programa

Interacción y Tecnología:
1.Programación: 1.Conceptos básicos: tipos de datos, variables, constantes y operadores, estructuras de control, funciones, matrices y punteros, entrada y salida
2.Algoritmos y optimización de código y ejemplos de programación software
3.Plataformas: Scratch, Processing, OpenFrameworks, C++, API diversas, etc.

2.Robótica para la interacción: 1.Conceptos básicos referentes al desarrollo y control de robots
2.Plataformas de desarrollo robótico y lenguajes de programación existentes
3.Arquitecturas y diseño de control para resolver tareas de robótica
4.Plataformas: Lego Mindstorms, Roomba, Turtle Bot, etc.

3.Sensores, interfaces e interacción: 1.Sistemas de sensores para entornos interactivos: tipos de sensores y ejemplos de aplicaciones
2.Análisis y procesamiento de imágenes: representación de la imagen, percepción humana, algoritmos básicos de análisis
3.Herramientas software y técnicas para la implementación de interfaces de usuario
4.Extracción de información a partir de datos sensoriales
5.Plataformas: Microsoft Kinect, Nintendo Wiimote, diferentes teléfonos inteligentes y tabletas, cámaras web, Arduino, Phidgets, etc.

4.Proyecto de interacción y tecnología: 1.Definición y motivación del proyecto. Lluvia de ideas en torno a los 4 ejes de la experiencia memorable: tecnología, estética, historia y reglas de uso
2.Tareas, planificación y gestión de personas
3.Análisis, búsqueda de la información y desarrollo final
4.Evaluación, test y control
5.Redacción, presentación y venta

Gestión de Proyectos:
1.Industria del entretenimiento digital 1.Nuevas fórmulas
2.Necesidades
3.Tendencias

2.Técnicas y metodologías en la gestión de proyectos 1.Metodología
2.Ciclo de vida
3.Planificación y replanificación
4.Programación
5.Herramientas disponibles
6.Seguimiento y control de la ejecución
7. Análisis y evaluación
8.Las figuras del director y del gestor
9.Generación de valor
10.Conclusiones

3.Metodologías de gestión ágil. 1.¿Qué es “SCRUM”?
2.Time boxes
3.Roles. Product owner, scrum mastery team
4.Sprint planning. Product backlog
5.Sprint meetings. Sprint backlog
6.Burndown charts
7.Sprint demonstration

4.Marketing y comunicación aplicada a las nuevas tecnologías emergentes; social media, personal branding y gamificación.

5.Procesos de entrepreneurship. Lean Startup y orientación a la captación de clientes.

Creatividad estratégica:
1.Manifiesto del curso de creatividad.
2.Actividades y ejercicios para fomentar el desarrollo creativo.
3.Herramientas de colaboración.
4.Introducción a la literatura sobre la creatividad.
5.Emergencia - biología y creatividad.
6.Neurociencia: ¿Desde dónde se genera la creatividad? Creatividad y cerebro.
7.La inteligencia artificial, sistemas emergentes en programación. Límites.
8.Arte y espacio. Cuerpo y tiempo.
9.Mapas de proyectos, mind-maps.
10.Vanguardias. Arte propio de la net. Arte y tecnología.
11.Interactividad, interfaces y videojuegos.
12.Circuitos y electrónica, la creatividad de los circuitos. Hackers, filosofía y práctica. Sonido y noise. Biocircuits. Metaforical circuits. Soft circuits.
13.Necesidades básicas. Retos creativos del mundo real. Intervención tecnológica, Smart Cities, energía, negocio.
14.Arte público. Street Art / Propaganda: Open walls, carteles, publicidades, dinero gratis, movimientos urbanos.
15.Arquitectura. Mapping.
16.Economía. Cultura y contabilidad. Creatividad de los números. Investigación creativa de las hojas de cálculo.
17.Inteligencia colectiva y prácticas culturales.

Diseño:
1. Metodología proyectual:
1.Conceptos básicos: metodología del diseño, fundamentos teóricos, sistematización, constantes metodológicas, proceso creativo, forma-función, configuración y efectos.
2.Métodos y procesos de diseño: comparativa de modelos. Diseño y ciencia natural-diseño y ciencia artificial. Proceso de diseño y método científico, investigación, análisis, conceptualización (brain storming), paralelismos y analogías conceptuales y formales, metáforas, códigos y jerarquías visuales, síntesis, formas de representación, producción, prototipos, comprobación y reproducción.

2. Códigos visuales y lenguaje:
1.Percepción visual, lectura y legibilidad (textual y tipográfica), lenguaje bimedia, relación imagen-texto.
2.Del grafista al visualista.
3.Identidad y códigos visuales. Conceptos básicos, lenguaje visual, interpretación visual.
4.Técnicas de comunicación visual. Estructuras, sintaxis y síntesis visual. Sistemas, formas y elementos visuales. Jerarquías, sistemas de ordenación y jerarquías visuales. Imagen, color, texto y tipografía, discurso.
5.Las dimensiones del diseño.

3. Morfología y semiótica:
1.Funciones y semiótica de la comunicación visual.
2.La semiótica en los procesos del diseño.
3.Percepción visual y Gestalt.
4.Comunicación. Significación. Información.
5.Del signo al símbolo.
6.Semiótica del color.
7.Del funcionalismo al estructuralismo.
8.Procesos cognitivos.

4.- Visual Interface Design:
1.Información, comunicación, interacción, tipologías de interfaces.
2.Diseño y organización y representación de información jerarquizada.
3.Lenguaje, sistemas visuales en interfaces gráficas e interacción aplicados a productos, entornos físicos, digitales y virtuales.

5.- Data Flow:
1.De árboles y redes, usuarios tiempo y espacio.
2.Simplicidad-complejidad, connotaciones y entendimiento.
3.Diseño, codificación y visualización de información.
4.Infografía, esquemas, diagramas y lenguaje.
5.La sintaxis de un nuevo lenguaje.

6.- Wayfinding:
1.Ámbitos del diseño wayfinding. Cognición, procesos y movilidad.
2.Ámbitos de accesibilidad. Comunicación visual de utilidad pública.
3.Fundamentos teóricos. Recursos analíticos y proyectuales.
4.Escenarios, análisis e intervención espacial. Cognición, procesos y movilidad.
5.UX. Wayfinding y usuario, wayfinding y ambiente, señales artificiales y usabilidad.
6.Ambiente y Findability
7.Design for all

Salidas profesionales

Todos los alumnos “beben de distintas aguas” y pueden permitirse ejercer el rol que más se adecue a sus intereses y motivaciones. Es importante “retarse” a uno mismo en este aspecto y franquear la línea que separa a islas de conocimiento tradicionalmente separadas. Nosotros tendemos puentes y permitimos que toda persona los cruce. Sólo pedimos tres cosas: eficiencia, seriedad y pasión.

Además de impregnarse de múltiples conocimientos y lenguajes colaterales, sea cual fuese su área de partida, los estudiantes finalizan el programa como gestores Media-TIC, es decir producers digitales perfectamente adaptados a la realidad que nos ocupa, iterativa. Personas que podrán adaptarse y mutar, siempre evolucionando, ofreciendo nuevas soluciones, gestionando equipos diversos y enfrentándose a la diferencia desde la seguridad que ofrece nuestro proyecto final real. Y todo desde una visión artística aplicable a cualquier sector.

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