Presentación

El Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa formativo que hermana dos áreas complejas y absolutamente contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad.

La primera entendida como la utilización de las leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico.

La segunda fundamentada en el uso de medios de expresión ubicuos, así como la gestión del contenido común, la cultura participativa y la convergencia mediática, todo ello gracias a una serie de medios y plataformas como el comic, el libro, las redes sociales, las realidades virtual y aumentada, el cine, los juegos y videojuegos y las aplicaciones.

Objetivos

Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa.
Aprender las leyes del Game Design.
Definir una plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
Crear guiones y storytellings capaces de trasladar los valores de la empresa a través de múltiples soportes en base a una estrategia transmedia.

Programa

Módulo 1. Introducción a las Herramientas 2.0 y Redes Sociales

¿Qué es la web 2.0?
La información en la red: cómo crear contenidos a tu medida.
Las redes sociales.
Las redes sociales y el networking.
Las redes sociales en la empresa.
Los Blogs como herramienta social.
Google y otras utilidades para el usuario.
Recursos Multimedia: Podcast, Video, Fotos, Documentos.
Módulo 2. Las Leyes del Diseño de Juegos y de las Buenas Experiencias en Gamificación

Esto NO va (sólo) de Videojuegos.
Los 4 ejes de la Experiencia Memorable.
El “Target Group” y la taxonomía del usuario “player”.
Las métricas y las mecánicas en Gamificación.
Bucles. Progresión y Motivación.
Los "8 filtros".
ROI e indicadores.
¿Y si hacen falta matemáticas?
Módulo 3. Psicología, Serendípia y Creatividad

Gestión de las emociones en la creatividad.
Técnicas para generar ideas.
Técnicas para evaluar ideas.
Serendipia y otras actitudes ante la creatividad.
Innovación y Emoción.
Módulo 4. Prototipado Ágil y “Playtest” de Campañas de Gamificación

En qué consiste prototipar. Las leyes del “Mock Up”.
Razones para hacerlo.
Herramientas de prototipado para “no programadores”.
El “playtest” y “sus herramientas”.
¿Cuándo se acaba?
Módulo 5. Aplicaciones Prácticas de la Gamificación

Gamificación vs. Simulación: NO son lo mismo.
Lo que ha funcionado. Lo que funciona. Lo que funcionará.
En Marketing.
En RRHH.
En Educación y Formación.
En Medicina, Fisioterapia, Deporte y Bienestar.
En Cultura y Recuperación de la Memoria Histórica.
Módulo 6. Entornos Transmedia Multiplataforma

Qué es la narrativa transmedia.
El viaje del usuario (plataformas, la gestión del tiempo y del espacio).
Diseño de la estrategia transmedia (estética, guión, prototipos).
Tecnología (sistemas tecnológicos actuales).
Marketing y comunicación.
Creación de una biblia transmedia.
Módulo 7. Guión No Lineal para el Diseño de Experiencias Memorables

Estado del Arte y Referencias Históricas: del M.U.D y el libro de “Elige tu propia Aventura” o la “La Aventura Original” a grandes producciones en Videojuego como “Heavy Rain”.
Guión lineal vs. Guión no lineal.
Definición y creación.
Diagramas y gráficos. Definición visual de los distintos itinerarios.
Algunos ejemplos de no linearidad desde la multiplataforma.
Módulo 8. Diseño y Usabilidad en entornos Gamificados

Fundamentos de Usabilidad.
Diseño centrado en el usuario (DCU).
Técnicas de evaluación (heurísticas, test con usuarios,...).
User experience (UX).
Diseño Iterativo.
Jugabilidad (“Gameplay”).
Módulo 9. Accesibilidad, “Edutainment” y “Playful Learning”

Fundamentos de accesibilidad.
Normativas existentes.
Diseño para todos.
Herramientas de validación.
Accesibilidad multiplataforma.
Dispositivos de ayuda.
Módulo 10. Habilidades y Espíritu Emprendedor

¿Qué es ser un emprendedor?
Las cualidades del buen emprendedor
El espíritu emprendedor
Módulo 11. Ética en los Negocios

La ética en los negocios.
Responsabilidad Social de las Corporaciones.
Casos de Ética que plantean dilemas sobre:
Ética en la Innovación
Ética en las Finanzas
Ética en las NTIC.
Proyecto Fin de Master: Para finalizar el Master en Gamification y Narrativa Transmedia , deberá realizarse un Trabajo o Proyecto Fin de Master.

¡Infórmate ahora sin compromiso!

Publicidad

Cursos Relacionados

Ver otros masters de...